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FC Mulhouse
Baseball & Softball


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Le jeu

TERRAIN, ALIGNEMENT EN DEFENSE :

Le terrain dont la forme représente un quart de cercle est souvent aussi appelé diamant (diamond). Chaque équipe se compose de 9 joueurs, plus les remplaçants. L’équipe jouant à domicile débute toujours le match en défense. Dans cette configuration, chaque joueur occupe une position bien définie (joueurs blancs sur l’image). Le premier rideau défensif est composé de 4 défenseurs positionnés dans le champ intérieur ou infield (secteur brun sur l’image). De gauche à droite, ils sont nommés, première base, deuxième base, arrêt-court ou short-stop, et troisième base. Le deuxième rideau défensif se situe dans le champ extérieur ou outfield et comprend 3 positions : le champ droit (rightfield), le champ centre (centerfield) et le champ gauche (leftfield). Probablement joueurs les plus importants, le lanceur (pitcher) et le receveur (catcher) composent la batterie. Le lanceur (voir flèche rouge) se trouve sur un monticule au milieu de l’infield et va lancer la balle à son receveur. Ils vont tenter de mettre en échec le batteur (attaquant). Les attaquants (hitter) vont se succéder l’un après l’autre au marbre (home plate) et vont essayer de frapper avec la batte la balle lancée par le pitcher.

 

LE LANCEUR :

Le jeu commence avec le lanceur, dont la tâche est de lancer la balle le plus rapidement et précisément possible en direction du frappeur. Pour le mettre en échec, il peut varier la vitesse de ses lancers et donner de nombreux effets à sa balle. La mission du receveur est de bloquer ces lancers mais aussi de donner des signaux tactiques au pitcher pour lui indiquer les faiblesses du batteur.

 

 

LE BATTEUR ET LA ZONE DE STRIKE : La première mission de l’arbitre principal (en chemise bleu ciel) est de juger la zone de strike et de tenir le compte entre le lanceur et le batteur. Un lancé n’est validé pour le lanceur que si ce dernier traverse la zone de strike. Cette zone est une fenêtre imaginaire de même largeur que le marbre ou home plate (surface blanche sur l’image) et dont la hauteur est déterminée par l’écart entre les aisselles et les genoux du batteur. Tout lancé traversant cette zone, qu’il soit frappé ou non par le batteur, est appelé strike (prise). Si le batteur échoue sur le troisième strike, il est éliminé et jugé « strike out » par l’arbitre en chef.

 

 




LES OBJECTIFS DU BATTEUR :

L’objectif pour le batteur est de juger si la balle lancée va traverser la zone de strike. Il devra choisir celle qu’il va tenter de frapper le plus loin possible (trajectoires jaunes) dans le territoire des bonnes balles ou fair territory (entre les lignes blanches). Dans ce cas la balle est au jeu. L’arbitre comptera strike si le batteur manque sa frappe ou si la balle frappée (trajectoires rouges) tombe dans le territoire des fausses balles « foul territory » (en dessous des lignes blanches).
Le deuxième objectif du batteur est de marquer des points. Dès qu’il a frappé la balle dans le bon territoire de jeu, il devient coureur et va tenter de conquérir les différentes bases dans le sens des flèches bleues.
Chaque attaquant qui atteint les 4 bases l’une après l’autre et revient à son point de départ marque 1 point.
Si la balle, frappée par le batteur, sort lors des limites du territoire des bonnes balles sans toucher le sol on parle de home run ou coup de circuit. Le batteur passe alors sans risque par chaque base et marque 1 point pour son équipe. LES STRIKES :Chaque attaquant possède 3 chances de frapper la balle. Les balles lancées par le pitcher doivent traverser la zone de strike. Si au bout de 3 bons lancers le batteur n’a pas touché la balle ou que sa frappe envoie la balle dans le territoire des foul ball, il est éliminé. L’image montre 3 exemples de bonnes balles validées par l’arbitre (mouvement du bras).






LES BALLES :Le lanceur doit lancer la balle dans la zone de strikes mais peut aussi, délibérément la lancer hors de celle-ci. Tout frappeur peut tenter de frapper cette balle à ses risques et périls. S’il la manque un strike lui sera compté. Si la balle est frappée dans le bon territoire, elle est au jeu. Par contre, après 4 mauvais lancers du pitcher, le batteur peut se rendre directement et sans risque en première base (base on ball).






 

 

LES COURSES SUR BASES :

Chaque batteur qui réussit à expédier la balle soit dans le champ intérieur soit dans le champ extérieur devient coureur (baserunner). Il va alors tenter de conquérir le nombre de base en rapport avec la puissance de sa frappe (dans le sens de la flèche). Le but pour la défense sera de récupérer la balle le plus rapidement possible et de la lancer vers la base conquise. Si le coureur atteint au moins la première base avant que la défense ne soit en possession de la balle au même endroit, l’attaquant est sauf. Enfin, remarque importante, chaque base ne peut être occupée que par un seul coureur à la fois. 

 

L'ARRET DE VOLEE :
La défense a pour mission d’éliminer le plus rapidement possible 3 attaquants (retrait ou out). A ce moment, l’équipe en défense pourra passer en attaque et inversement. Pour atteindre ces 3 retraits, elle a plusieurs possibilités dont l’arrêt de volée (fly out).
Chaque batteur, dont la balle est attrapée de volée par un défenseur (sans toucher le sol), est retiré (out). C’est donc une façon relativement simple d’éliminer un attaquant.
 

LE JEU FORCE :
Un attaquant est retiré lorsque la balle, interceptée et relayée par la défense arrive avant lui sur la base où il est forcé de se rendre (force out).
Sur l’exemple, le batteur après avoir frappé la balle dans l’aire de jeu devient coureur. Il est forcé de se rendre en première base. Le défenseur (arrêt-court sur l’image) intercepte la balle, la lance à son coéquipier de première base. Si ce dernier est possession de la balle et en contact avec la base avant que le coureur ne l’ait atteinte, l’attaquant est éliminé.
L’arbitre de champ est chargé de valider ce type de phase de jeu (bras cassé).
 
LE COUREUR SAUF :
Même configuration que dans le jeu forcé excepté que le frappeur-coureur atteint la base avant que la balle n’arrive en première base. Dans ce cas, l’attaquant est sauf (safe) et l’action est validée par la gestuelle de l’arbitre (bras horizontaux). Le coureur reste alors sur la base. Le frappeur suivant prend place au marbre et s’il frappe à son tour la progression continuera. 
 
LE COUP SÛR :
 
Un coup sûr (base hit) est acquis pour le batteur lorsque la balle frappée traverse le champ intérieur sans qu’un défenseur n’ait pu l’atteindre. L’attaquant, selon la puissance de sa frappe, peut alors se rendre en première, deuxième ou troisième base. Dans ce cas on parle de simple, double ou triple.
 
 LE VOL DE BASE :
 
Un coureur peut à tout moment et à ses risques et périls décider de se rendre vers la base suivante sans pour autant qu’il y ait eu de frappe du batteur suivant. Le vol de base (stollen base) a pour but de surprendre et tromper la défense mais surtout de se rapprocher du point. 
 
LE JEU NON FORCE :
La dernière possibilité pour la défense de retirer un attaquant est le jeu non forcé (tag out). Dans cette situation de jeu, le coureur est éliminé lorsqu’il est touché balle, en main ou balle dans le gant, par un défenseur entre 2 bases. Sur l’image, le receveur lance la balle au deuxième base qui touche, balle dans le gant, le coureur lors d’un vol de base. L’arbitre de champ est chargé de valider ou non cette action de jeu. 
 
LE DOUBLE JEU :
Le double jeu (double play) est une phase de jeu défensive plus difficile à réaliser car elle nécessite de la part des joueurs coordination et vitesse. Dans cet exemple, la première base est occupée par un coureur qui sera forcé de se rendre en deuxième base si le batteur frappe la balle. A son tour, le batteur sera forcé de se rendre vers la première base. La défense va alors tenter d’éliminer les 2 coureurs. L’arrêt-court intercepte la balle, la lance à son coéquipier de deuxième base qui la relaye vers le défenseur de première base. Si ces joueurs sont en possession de la balle et en contact avec la base avant que les coureurs ne les aient atteintes il y a double jeu. Cette action entraîne le retrait des 2 attaquants.
 
 
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